2011年1月28日金曜日

aiko、2年振りのニューアルバム『BABY』収録曲が明らかに

3月31日に発売されるaikoの2年ぶり9枚目のニューアルバム詳細が発表された。未定となっていたタイトルは『BABY』、全収録曲についても明らかとなった。

【関連記事】9thアルバム『BABY』ジャケット写真

アルバムには、菅野美穂主演日本テレビ系水曜ドラマ「曲げられない女」の主題歌「戻れない明日」をはじめとするドラマ?映画?CMタイアップ6曲を含む全14曲を収録。
また、「アルバムに入る1曲1曲が自分にとってとても大切で、愛おしいものになったから、愛情を込めて呼ぶ時に使う言葉の『BABY』をタイトルにした」というaikoの言葉通り、新たな一面を見せたロック?アレンジver.の「より道」、初の“俺”目線で描かれた「鏡」、本人も「本当に書けてよかった」という珠玉のバラード曲「トンネル」にも注目。デビュー12年目にして「今までやってきたことがあるからこそ出来たアルバム」と自ら語るように、aikoにとって想い入れの深い作品に仕上がっている。

この新作を引っさげ、4月24日の横浜アリーナを皮切りに全国7箇所10公演を行うaiko。早速『BABY』からの選曲も期待されるこのツアーのチケット一般発売は、4月3日(土)から順次開始する。


■9thアルバム『BABY』
2010年3月31日(水)発売
PCCA?03170 / PONY CANYON 3,059円(税込)
収録曲:
01.beat
02.鏡
03.milk
04.KissHug
05.夏が帰る
06.リズム
07.嘆きのキス
08.より道
09.指先
10.Yellow
11.戻れない明日
12.あの子の夢
13.ヒカリ
14.トンネル

【タイアップ情報】
「milk」:ブリヂストンサイクル「アルベルト」2009年CMソング
「KissHug」:映画「花より男子ファイナル」挿入歌
「夏が帰る」:ブリヂストンサイクル「アルベルト」2010年CMソング
「嘆きのキス」:ニンテンドーDS/Wii対応ゲームソフト「ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル エコーズ?オブ?タイム」イメージソング
「戻れない明日」:日本テレビ系ドラマ「曲げられない女」主題歌
「あの子の夢」:NHK連続テレビ小説「ウェルかめ」主題歌


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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年1月25日火曜日

新たなPvPフィールドが出現!「シャイヤ」,大型

 ゴンゾロッソは昨日(11月27日)付けで,MMORPG「シャイヤ」に大型アップデート「シーラム?グリーンディエタ」を実装した。


 このアップデートは,新たな第三の勢力「シーラム?グリーンディエタ」が,自分達の能力を見せつけるため,ほかの勢力を支配しようと「光の同盟」「怒りの連合」に宣戦布告するというもので,新マップ「シーラム神殿」や,それに関するモンスターが追加されている。
 神殿内には,光と怒り両陣営が進入でき,当然出会えば戦闘になることは必至。建物内でのPvPという,平地での戦闘とは違った対人戦が楽しめるマップとなっているようだ。神殿内には所々に宝箱が隠されているとのことなので,敵との遭遇戦を楽しみながら,どのようなアイテムが隠されているのか,探索してみよう。

“シーラム神殿”侵入ポータルは,神殿内上下層に存在
神殿内は複雑な構造で,平地では味わえないPvPが楽しめる

#### 以下,リリースより ####

「光の同盟」「怒りの連合」に次ぐ第三勢力が宣戦布告!
大型アップデート?シーラム?グリーンディエタ?実装!
本日より、大型アップデート「シーラム?グリーンディエタ」を実装致しました。

プレイヤーが、「光の同盟」か「怒りの連合」のいずれかに属し、光VS闇の二大勢力間のPvPが楽しみの一つである「シャイヤ」。
そこに、長年の間、戦争とは無縁の環境下に身を隠して生きてきた第三勢力「シーラム?グリーンディエタ」が現れ、世界を自分達のものにすべく、「光の同盟」と「怒りの連合」に宣戦布告!

拠点である“シーラム神殿”は、内部が複層構造方式になっているため、そこでの三大勢力間の戦いは勿論、その構造を活かした戦略的な戦いが必要となり、敵プレイヤーとの遭遇や、潜伏したモンスターとの追撃戦?迎撃戦など、今までの平地戦場では決して味わえなかった、立体的且つ戦略的なPvPの真髄を楽しむことが可能に!

また、神殿内の所々に宝箱が隠されているなどの、ちょっとしたお楽しみ新要素も満載です。
是非この機会に、グレードアップした?シャイヤ?をお楽しみ下さい!

【シーラム?グリーンディエタ特設サイト】
http://shaiya.jp/sp/upd7
【シャイヤ公式サイト】
http://shaiya.jp/

グリーンディエタ?アークエンジェル
グリーンディエタ?プリンシパルズ

◆「シーラム?グリーンディエタ」とは?
「光の同盟」「怒りの連合」とは異なり、背中に巨大な羽を持って生まれた種族で、強い魔力と戦闘能力、そして驚くべき知識を備えていたが、戦争を避けて商人などをしながら中立の立場を選択していた。
しかし、能力を軽く見る他の勢力へ不満を抱き始め???。
3次国境地域のD?ウォーター国境地帯中央にある、古代樹グリーンディエタの天上に“浮遊神殿”を建立し、両勢力を支配するため、遂に宣戦布告!


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引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2010年12月19日日曜日

【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド?メイヤーが語るゲームデザインとは…GDC基調講演

金曜日の午前10時より、「Civilization」シリーズなどで知られ、以前 GDC 2008 の Game Developers Choice Awards にて Lifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受け取った Sid Meier 氏による基調講演「The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong) (心理学的観点からのゲームデザイン(あなたの知っている事は全て間違っている))」が行われました。

【関連画像】

今回のGDCではプラットホームホルダーによる基調講演が行われなかったため、氏のキーノートスピーチが最も注目を集めるものとなりました。GDCのイベントディレクターであるMeggan Scavio氏から紹介を受け登壇したMeier氏は会場から大きな拍手を受けて講演を始めます。

非常に多くの観衆で埋まった会場シド?メイヤー氏

まず彼は「ゲームとは心理学的な経験である」とし、彼が歴史をベースとしたゲームを数多く作ってきた理由を、それらを可能な限りリアルにすることが可能だからだ、と説明しました。当初彼は史実に忠実にすることのみにとらわれ、プレイヤーの感情には配慮しなかった、と言います。

しかし、経験を積んでいく中で彼はプレイヤーの心理こそが最も重要であることに気づき、その分析を始めます。そしてたどり着いたキーワードが「egomania、paranoia、delusions(自己中心主義、偏執病、妄想)」です。「Civilization」の目的である「最強の文明をつくり時代の覇者となれ」はまさに自己中心主義そのものではありませんか、と会場を爆笑させました。

続いてのキーワードが「Winner’s Paradox(勝者のパラドックス)」です。現実ではいつも勝てるわけではなく、勝者はただ1人です。しかしゲームの世界では全てのプレイヤーが勝者になれる可能性があり、それにクレームをつける人もいません。映画や小説もしかり、ランボーは常に勝ち、シャーロック?ホームズは必ず事件を解決します。プレイヤーは常に満足、達成感を求めており、現在のMeier氏のゲームデザインはそれに報いるものになっているそうです。



次のキーワードは「Reward and Punishment(報酬と罰)」、プレイヤーはほめられる限りはそれを素直に受け取ります。「ホントにほめられるような事をしたの?」とわざわざ内容を確認するプレイヤーは多くありません。しかし、プレイヤーがミスした場合、なぜそうなったのかがプレイヤーに明確になっている必要があります。次に同じミスをしないためです。プレイヤーが段階的に学習できるような構造になっていること、それがまた遊びたくなる欲求(リプレイ性)につながります。この仕組みが非常に大切だ、とMeier氏。

次に、彼はゲームの最初の15分は報酬を与え続けるべき、少なくとも15分間はプレイヤーが迷うことなく楽しんでゲームを遊ばせるようにし、不安を感じさせないようにするべきだ、と説明します。しかしそれは難易度を下げることではなく、カジュアルゲーマーもコアゲーマーも楽しめるようにするには異なる難易度設定が必要です。

続いてのキーワードが「Unholy Alliance(不条理な同盟)」です(商標登録しておこうか、とキーワードに「TM」がくっつき、会場を笑わせます)。かつてフライトシミュレーターはグラフィックもシンプルで操作も簡単でした。しかし、ハードが進歩するにつれグラフィックはリアルに、そして操作系もリアリティを求めるためにどんどん複雑になっていき、結果として脱落するユーザーが続出する事態になってしまいました。製作者はプレイヤーを常に喜ばせておく必要がありますが、それはリアリティの追求ではありません。映画の中で主人公が超人的な活躍をしても、かつてゲームに16色しか使えなかった時代にもユーザーは不満を抱いたりはしませんでした。「suspension of disbelief(ユーザーに不信感を持たせない)」が重要なのです。



次のキーワード、「Moral Clarity(明瞭な道徳性、意志)」。「Civilization Revolution」では様々なリーダーがいますが、彼らはあと都市が1つしか無い瀕死の状態でも極めてアグレッシブな態度を示します。開発中、テストプレイヤー達は「これはおかしい、この状態でそんな強気でいられるわけがない」と言ってきたそうです。しかし、逆にリーダーに命乞いをさせてみると、今度は「そんな相手を攻め落としても達成感が無い」と言ったのだそうです。

続いてのキーワードは「Mutually Assured Destruction (MAD) (相互を認識した破壊)」。Meier氏は、「Cold War」の開発チームとプレイヤーの関係性がとても面白かった、と言います。そのどちらもがゲームバランスを完全に破綻させることが出来るから、だそうです。その他にも、MicroProse 社にて途中でキャンセルになってしまったアドベンチャーゲームを例として挙げました。そのゲームではプレイヤーが苦労して探し出した王様が実は敵で、その後ゲームの振り出しに戻されてしまう、というプロットを採用、開発チームはとても気に入っていたのですが、ではプレイヤーがこれを気に入るかというと間違いなく怒り出すだろう、と開発を中止させたそうです。

ここまで説明した事例、そして「Civilization Revolution」の戦闘システムを開発しているとき、プレイヤーというものがいかにわがままなものなのかに気が付いた、とMeier氏は語ります。

「Civilization Revolution」では戦闘前に勝利確率が表示されるのですが、例えば確率3対1の戦闘で負けるとプレイヤーは怒り出します。こちらが「確率なので負ける場合がある」と説明しても聞く耳をもってくれません。しかし、逆の状況になった時はそうではありません。確率1対3の戦闘に勝利した場合に不条理に感じるか、と聞いても、「正しい戦略があったから勝てたのだ」などと自分を正当化します。また、2人対1人の戦闘で負けてもそれほど怒らないのに、20人対10人の戦闘で負けるとたいていのプレイヤーが怒るそうです。数学的にはそこに違いは無いのですが。

このように、プレイヤー心理というものは論理や数学とは異なるものですが、それでもプレイヤーに不信感を抱かせないようにするためのさらなる調整を行うことが重要だ、と説明しました。



続いて、彼は今までの経歴の中でのミスについて語りました。

?初代の「Civilization」はリアルタイム式だったので、プレイヤーはプレイヤーというより観察者となってしまいました。そして、ターン制になってからはその問題は解決され、ゲームのコンセプトである「プレイヤーこそが王である」が実現できました。

?また、「Civilization」シリーズの中で「Rise and Fall(落としてから持ち上げる)」によりプレイヤーがより大きい達成感が得られると思っていましたがそれは間違いで、多くの場合落ち目になってしまうと復活する前に脱落してしまいました。

?あるいは、プレイヤーはゲームをセーブしながら遊ぶので、仮に失敗するとすぐロードしてやり直してしまいます。なので、落ち目を見ないまま進んでしまうのです。

?ゲーム中の技術革新についても、かつてはランダム性を持たせていたので、単に時間を費やせば火薬を開発できる、というようなシンプルなものではありませんでした。また、シムシティのような天災も検討されていました。しかし、これらはプレイヤーを被害妄想に駆り立ててしまいます。

?「恐竜ゲーム」は3つのバージョンを作ろうと思っていました。カードゲーム、RTS、そして「Civilization」タイプです。

?「Civilization Network」もミスだった、と認めています - まだリリースされていないにも関わらず。

シド?メイヤー氏の失敗

続いて、「AAA Games on a shoestring(ローコストでできる高品質ゲーム)」という議題の説明に入ります。

?プレイヤーの想像力に委ねる:例えば「Civilization Revolution」の途中で「ザンジバルの王から12匹の踊る熊が贈られてきた」というメッセージが出てきますが、実際にこの踊る熊をモデリングする必要はありません。プレイヤーがすでに贈り物を贈られる立場にいるなら、実在しないものであってもその光景を想像できるのです。いくらゲーム内の描写が細かくなってもユーザーの想像力にはかなわないのです。

?プレイヤーの既に持っている知識に頼る:「Pirates!」では悪役にカールした黒い口ひげを付けていたので、悪役だとすぐに認識されます。

?AIの役割:AIがゲームの中に存在してもかまいませんが、人間と同じように扱われるべきではありません。AIのプログラムには大きなコストが必要で、成功すれば驚くような成果が現れますが、チューニングは極めて困難です。あまり賢くなければプレイヤーにバカにされてしまいますし、逆に賢すぎればプレイヤーは「ずるい」と感じてしまいます。ある程度の賢さにとどめ、プレイヤーが何度か対峙した後に勝つことで達成感を与えられるような存在である必要があります。

これらのポイントを押さえることで、開発コストを削減することができるでしょう。

ローコストでできる高品質ゲーム

続いての議題は「Protecting the Player(プレイヤーを守ること)」です。何からでしょうか? Meier氏は、プレイヤーをプレイヤー自身から守ることが重要だ、と説明します。

シミュレーションゲームでは、プレイヤーが戦闘前にセーブをし、戦闘に失敗するとロードして同じ部分を繰り返す、というケースを良く耳にします。しかしこれはとても非生産的な作業であり、時間の浪費です。そのため「Civilization Revolution」では戦闘前に結果もセーブされるような仕組みにしたそうです(「Ha ha ha!」と大きく高笑いをし、観客を挑発しました)。プレイ時の戦略そのものに時間をかけて欲しいから、だそうです。

また、例えばキャラクターのカスタム要素を豊富に用意するとプレイヤーはしばらく夢中になるかもしれませんが、それは本来開発サイドの仕事ではないか、ある程度以上の自由度は不要なのでは、と指摘します。

さらに、チートについても同様です。たしかに中世のマップに近代兵器を置くのは楽しいかもしれませんが、それは本来の遊び方ではありません。開発時、チートはトップメニューからすぐにアクセスできたそうですが、Meier氏はプログラマにお願いしてもっとメニューの下の階層に移してもらったそうです。

プレイヤーを守ること

続いては「Listening to the Player(プレイヤーの声に耳を傾ける)」という議題です。

まずは「本当にユーザーの声に耳を傾けること」、しかし、これは単にユーザーの意見を取り入れる、という意味ではありません。例えばゲームの一部分について改善案が提示された場合、それを反映させてもゲームの他の部分のバランスを崩してしまう場合があります。なぜプレイヤーがそのような不満を持っているのか、その心理的な理由を探し出すことが重要なのだ、ということです。

また、プレイヤーの感情を考慮することも重要です。ゲーム内で同じイベントが起こっても、プレイヤーの心理状況によってその捉えられ方が全く変わってきます。どうやったらプレイヤーのネガティブな感情を減らし、ポジティブな感情を増やせるか、それを常に考えましょう。

さらに、ゲームのプレイヤーの性格、個性も意識しておく必要があるでしょう。

プレイヤーの声に耳を傾ける

…とここで、「さて、今日の、今までのこの話のポイントは何でしょう?」とMeier氏が自問します。

それは「The Epic Journey(大きな、素晴らしい旅)」です。ゲームはそのどれもが旅のようなものであり、それをいかに素晴らしいものにするのかが重要なのです。

そして、素晴らしくするための要素をたくさんゲームの中に盛り込みましょう。例えば、ゲームの途中で2つの選択肢があったとして、その両方が魅力的だった場合、プレイヤーはもう片方の選択肢について常に考えるでしょう。今回は選択肢Aだったけど、次は選択肢Bでやってみよう、と思わせることです。

プレイヤーに学ばせ、成長させることも大事です。プレイヤーは常に自分が学習し、進歩していると感じたがるのです。「World of Warcraft」ではこの部分がとても良く出来ていた、とMeier氏は語ります。

「One more turn(あともう1ターン)」という感情も大切です。プレイヤーが自然と続きを期待するような構造、ストーリーの伏線などがそれに当たります。

こういった要素がゲームデザインにおける聖杯、すなわち「また遊びたくなる欲求=リプレイ性」を生み出すのです。

ゲームは素晴らしい旅のようだ

そして最後に、この言葉でスピーチが締めくくられました。「Now you know everything(これであなたは全てを知ったのです)」

最後のスライドが画面に現れると、会場はまたも大きな拍手で包まれました。その後、基調講演では珍しく質疑応答がありましたが、さすがに質問者が大行列になり、しかしそのどれにも真摯に答える Meier 氏の姿が印象的でした。

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引用元:宮崎市歯科の総合情報サイト

2010年11月29日月曜日

里親の女児虐待事件 大阪市の検証部会が報告書

 大阪市で昨年10月、預かっていた女児を虐待したとして、里親の主婦(35)=傷害罪で公判中=が逮捕、起訴された事件を受けて、有識者らでつくる市社会福祉審議会児童虐待事例検証部会(部会長、津崎哲郎花園大学教授)は29日、里親認定に際して第三者からの聞き取り調査を行うことが望ましいなどとする再発防止策を盛り込んだ検証結果の報告書を公表した。

 市などによると、里親を務めていた主婦は昨年3月初旬から5月にかけて、自宅マンションで、当時5歳の女児の下腹部に数回にわたって素手で暴行を加え、約2カ月の重傷を負わせたとされる。

 報告書などによると、主婦は市中央児童相談所に自ら里親になることを申し込み、認定?登録され、20年5月に、児童相談所から女児の里親を委託された。

 しかし主婦は同年11月には、隣区の保健福祉センターに匿名で、女児に自傷行為があることや自分になつかないことなどを相談。12月には直接、児童相談所に同様の内容を相談していたという。

 報告書は、主婦の親族が「(主婦は)実子をしかるときに急にものすごいけんまくで怒り出すため、里親になると聞いたとき不安を感じていた」と述べていたことが公判で明らかになったと指摘。里親としての重責に耐えられるかどうか、里親認定に際して第三者から裏づけをとる調査を行うことが望ましいとした。

 また里親委託後、主婦が児童相談所の主催する行事や研修に積極的に参加していることから、「努力を過大評価し、かえって悩みを打ち明けにくくして孤立感を深めていた可能性がある」とした。そのうえで、児童相談所が里親家庭の十分な支援を行うための体制整備が急務とした。

 市は報告書の提出を受けて、児童相談所に現在3人配置している里親担当児童福祉司を増員する意向を示した。

引用元:原宿美容の専門情報サイトです!

2010年11月26日金曜日

くる?新曲の首位獲得で3作連続No.1達成

 8月4日付の週間エアプレイチャートTOP5では、先週に引き続き高橋優やタイオ?クルーズらが圏内をキープ。全体的に落ち着いたチャートとなる中で、先週30位からジャンプアップを果たしたくるりが首位を射止めました。

 このたび、総合1位を獲得した『魔法のじゅうたん』では、同じく1位となった北陸チャートをはじめ、全6地区でTOP5圏内にランクイン。FM、邦楽、調査週発売チャートなど、計5部門で首位を記録しています。また、彼らは昨年リリースの『愉快なピーナッツ』、ユーミンとのコラボ曲『シャツを洗えば』でも総合1位を獲得しており、これで3作連続でチャートNo.1に。9月8日には同曲も収録の9thアルバムのリリースを控えているため、今後も目が離せなそう。

 なお、第5位にランクインしたUK出身の女性R&Bシンガー ロックスのデビュー曲が好調で、FM新潟、FM-FUJIでパワープレイ(ラジオ推薦曲)に選出されています。パワフルな歌声が支持されている彼女のチャートアクションも要チェックですよ!

◎ウィークリー?エアプレイチャート TOP5 [集計期間 10.07.26?08.01]
第1位.『魔法のじゅうたん』 / くるり
第2位.『素晴らしき日常』 / 高橋 優
第3位.『ブレイク?ユア?ハート feat.リュダクリス』 / タイオ?クルーズ
第4位.『感謝』 / カサリンチュ
第5位.『マイ?ベイビー?レフト?ミー』 / ロックス

※ウィークリー?エアプレイチャートは全国のFM、AMでオンエアされている楽曲を株式会社プランテックが調査?集計したオンエアチャートです※

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エアプレイチャートTOP5(10.07.28付)
エアプレイチャートTOP5(10.07.21付)
エアプレイチャートTOP5(10.07.14付)


引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2010年11月17日水曜日

ニンテンドー3DSにアナログスティックや振動機能? 早くもうわさに

せかにゅ:任天堂が新型携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発表したが、既に同製品に振動機能やアナログスティックが搭載されるといううわさが流れている。

 現時点で公式に明らかになっているのは、3DSはDSシリーズの後継機で2010年度に発売され、裸眼で3Dゲームができ、既存のDSゲームと互換性があるということだけ。詳細は6月のE3で発表され アイオン rmt
る予定だ。

 公式情報ではないが、一部新聞は、3DSは3D表示にシャープの視差バリア方式を採用していると伝えている。また画面は4インチ以下で、アナログスティック、振動機能、加速度計を搭載するとも報じられている。任天堂はタッチ型ゲーム機の振動機能に関する特許を出願済みだ。Wi-Fiが802.11bから802.11gにアップグレードされるとの憶測もある
。

 また以前から次世代DSにはNVIDIAのTegraプロセッサが搭載するとうわさされている。任天堂の岩田聡社長は1月に対し、DS後継機は「高精細な映像表示や、遊ぶ人の動きを読み取るセンサー機能が必要条件になる」と話していた。

Nintendo 3DS May Have Analog Stick, Rumble(1UP)
→www.1up.com/do/newsStory?cId=3178458

3D FF11 RMT
Nintendo DS Rumble, Motion Control Specs Emerge(PCWorld)
→www.pcworld.com/article/192185/3d_nintendo_ds_rumble_motion_control_specs_emerge.html

●死者のアカウント、SNSでどう扱われる?

 友人や家族が亡くなったとき、故人のSNSやブログのアカウント、コンテンツはどのように扱われるだろうか? Facebookでは、亡くなったユーザーのアカ
ウントを友人や家族が記念に残せるようにしている。友人や家族が申請すれば、故人のアカウントから個人情報が削除され、友だち登録されているユーザーしか閲覧できないようになる。MySpaceの場合、故人のアカウントやコンテンツを維持あるいは削除したい場合、家族が死亡証明書と故人のMySpace IDナンバーをMySpaceに電子メールで送付する必要がある。


 Googleの場合、GmailやBloggerを削除するには、依頼人の連絡先や死亡証明書、故人のGmailアドレスなどの証明書類をFAXまたは郵送する。Googleの許可が下りれば、故人のアカウントにアクセスできるようになる。BloggerもGmailもすべてGoogleアカウントの下で管理されているため、手続きは一度で済む。Twitterはユーザーが死亡したときの対応方針を明らか
にしていないが、ユーザーから聞いたところによると、Twitterはユーザーの死亡を知らされたときに、そのタイムラインを削除しているようだ。

Death and social media: what happens to your life online?(Ars Technica)
→arstechnica.com/tech-policy/news/2010/03/death-and-social-media-what-happens-to-your-life-online.ars

●Google Maps上に広告、オーストラリア
で実験

 Googleがオーストラリアで、Google Maps上に企業の広告アイコンを表示するテストを実施している。例えば地図上で、大手銀行BankwestのATMがある場所に同行のロゴを表示するといったように、一般的なアイコンの代わりに企業のロゴを表示している。この広告アイコンは、Googleがユーザーの検索語などを基に関連度を判断し、関連度が高ければ
表示する。AdWordsのように広告主が入札するスタイルではない。広告アイコンは、クリック数が少ないと消える。広告料金は業種によって異なり、小売店はATMやガソリンスタンドより高くなる。

Google Maps Test Ads in Australia(Mashable)
→mashable.com/2010/03/18/google-maps-sponsored-icons/

※「せかにゅ」では、世界のさまざまなサイトの
ITニュースを紹介していきます。

引用元:信長の野望 総合サイト

2010年11月5日金曜日

UGG Ultra Short 5225 (Grey) MOEBRAND

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